Investuojant

Ar 2020-ieji pagaliau bus metai, kai AR ir VR bus svarbūs „Facebook“?

Virtualioji realybė (VR) ir jos giminaitė papildyta realybė (AR) jau kelerius metus iš eilės buvo „didelis kitų metų dalykas“, vis nesugeba sukelti visuomenės siautulio – ar pajamų – kad šios technologijos būtų tikimasi sukurti. Tiesą sakant, nusivylimas tapo toks amžinai patikimas, kad net patys užkietėję AR ir VR šalininkai pagaliau pradėjo mažinti savo optimizmą.

Ironija? Kiti metai iš tikrųjų gali būti praktinių ir parduodamų papildytosios ir virtualios realybės technologijų taikymo proveržio metai.

Toks AR ir VR sprendimų poreikis turėtų būti palaima kelioms technologijų įmonėms versle ir aplink ją. tai Facebook (NASDAQ:FB), tačiau tai vis tiek yra geriausia galimybė pasinaudoti galimybe. Tai nebus tiesioginis bendrovės žaidimo pasikeitimas, tačiau to gali pakakti, kad būtų pašalintos bet kokios grubios numatomų „Facebook“ rezultatų vietos.



2020 gali būti metai

Tai buvo IDC, kuris paskambino praėjusio mėnesio pabaigoje, teigdamas, kad bendros išlaidos papildytai ir virtualiai realybei kitais metais padidės šiek tiek daugiau nei 78% ir sieks 18,8 mlrd. Dar geriau, technologijų rinkos tyrimų centras prognozuoja, kad per ateinančius penkerius metus bendras metinis augimo tempas bus 77%, todėl AR/VR rinkos dydis iki 2024 m. sieks 200 mlrd.

3 už 2 akcijų padalijimo skaičiuoklė
Vyras, nešiojantis virtualios realybės ausines

Vaizdo šaltinis: Getty Images.

Skaičiai neabejotinai atitinka 2020-uosius metus, kurių daugelis laukė, jeigu jie išsiskleidžia. Investuotojai anksčiau girdėjo ažiotažą, tik pamatė Abėcėlė visi, bet atsisako darbo su „Google Glass“, o išmaniųjų telefonų gamintojai iš esmės atsisakė, kad jų gaminiai taptų VR ausinių galia.

Vis dėlto atrodo, kad IDC perspektyva turi šiek tiek vandens, nes pagrindinė technologija, reikalinga norint gauti kuo daugiau naudos iš patirties už realybės ribų, pagaliau pasivijo pačios papildytos / virtualios realybės prielaidą ir pažadą. Būtent kūrėjai rado būdų, kaip priversti VR ir dirbtinį intelektą dirbti kartu tokiu būdu, kuris iš tikrųjų yra svarbus ne tik naujumas.

Dėkojame „Facebook“ už didžiąją dalį technologijų evoliucijos

„Facebook“ tyliai vadovavo šiam tinkamumo mokesčiui.

„TrendForce“ teigimu, dauguma investuotojų gali visiškai neįvertinti, kad „Facebook“ yra daugiau nei tik „Oculus“ – prekės ženklo, kuris yra antrosios perkamiausios šių metų VR ausinės, savininkas. Būtent, „Facebook Reality Labs“ (FRL) atlieka keletą pažangiausių darbų arenoje, kurie gali būti labiau paklausūs nei Sony rinkoje pirmaujanti, bet dažniausiai į žaidimus orientuota įranga. Nors ji taip pat nori pasiūlyti pramogų, „Facebook“ skatina programinės įrangos kūrėjus praktiškiau panaudoti savo aparatinę įrangą.

Pavyzdys (-iai): prieš metus „Facebook“ savo „DeepFocus AI“ atvaizdavimo sistemą padarė laisvai prieinamą. Platforma ne tik leidžia aparatūrai išsiaiškinti, kur ir kokie objektai gali būti patalpoje, bet ir pateikia tą vaizdą žmogaus akims taip, kaip žmogaus akis paprastai jas matytų. Šių metų viduryje FRL išleido panašią programinę įrangą, pavadintą AI Habitat, ir kitą, pavadintą Replica, leidžiančią intelektualiai naršyti virtualioje erdvėje.

Praktinis visų „Facebook“ sukurtų ar įsigytų VR įrankių naudojimo klausimas vis dar yra šiek tiek sunkus, nors atstumas tarp įrankių galimybių ir tikrojo gyvenimo gerinimo mažėja.

Kol kas „Facebook“ vis geriau susidoroja su sunkesniais VR iššūkiais, lengvesnės kliūtys yra lengvai pašalinamos. Tik šią savaitę „Oculus“ išleido rankinį stebėjimą savo santykinai naujai Eye Quest ausinės , paneigdamas fizinio rankinio valdiklio, kuris jaučiasi kaip kažkas tarp pelės ir vairasvirtės, poreikį. Pirminės apžvalgos yra teigiamos.

Ankstyvieji greito augimo požymiai

Visos šios smulkmenos prisidėjo prie to, kad vos per porą metų įvyko didelis virtualios realybės funkcionalumo šuolis.

To šuolio įrodymai pateikiami tokia forma, kurią investuotojai nori matyti labiausiai: skaičiais. „Nielsen“ „SuperData Research“ grupė neseniai pranešė, kad nuo tada, kai gegužę rinkoje pasirodė „Oculus“ prieinamos „Quest“ ausinės, VR aparatinės įrangos išlaidos šiais metais išaugo iki 31%. Tai vis dar tik 2,1 milijardo JAV dolerių, tačiau naujos kartos virtualiosios realybės aparatinė įranga vis dar yra pradinėje stadijoje (jei ji dar prieinama). Kitaip tariant, VR rinka nėra išmušta iš eilės. Tai posūkio viduryje.

„SuperData Research“ taip pat pažymi, kad VR išlaidų augimą užtikrina tiek vartotojai, tiek korporacijos, nes sprendžiami praktinio naudojimo klausimai. Šis niuansas prieštarauja ilgalaikei IDC perspektyvai, o tai rodo, kad komercinis naudojimas, o ne vartotojai, paskatins didžiąją dalį numatomo augimo. IDC taip pat mano, kad VR seksis geriau nei AR pajamų atžvilgiu, o „Facebook“ kūrė sau geriau VR.

Esmė

Vėlgi, VR integravimas neskatins tokio augimo, kuriuo „Facebook“ mėgavosi netrukus po to, kai prieš kelerius metus jos socialinis tinklas tapo skaitmeniniu centru. Jis dalijasi VR ir AR erdve su kitais žaidėjais, o 2020 m. numatomos 18,8 mlrd. USD vertės AR ir VR aparatinės įrangos išlaidos vis dar yra tik dalis įprastų „Facebook“ metinių pajamų.

Tačiau tinkamos aparatinės ir programinės įrangos konvergencija tik dabar pradeda pasiekti kritinę masę, o „Facebook“ „Oculus“ – ir ypač „Oculus Quest“ – atrodo kaip rinkos lyderiai už „Sony“ žaidimų akcijos ribų. Tiesą sakant, „Facebook“ šiais metais iš „Sony“ sugebėjo pavogti VR aparatinės įrangos dalį – nuo ​​19,4 % 2018 m. iki 28,3 % pagal naujausią TrendForce išvaizdą. „Sony“ dalis sumažėjo nuo 43% iki 36,7%.

ar turėčiau sumokėti savo automobilį ar investuoti

Tai gana gera „Facebook“ pradžia, nes, tikėkimės, įžengsime į virtualios realybės prasiveržimo erą.



^